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5 Texturierung der Modelle mit Blender
Die automatische Gewinnung von Bilddaten aus Punktwolken wurde bereits im Rahmen eines
Softwarepraktikums (siehe Abschnitt 2.1.1) in PointMesh integriert, so dass direkt passende Bilder
im Bitmap-Format (BMP) erzeugt werden können. Ein komplizierteres Problem stellt das Mapping
der Texturen auf die 4-8 Meshes dar.
Bei einem Mapping werden über eine lineare Abbildung die Pixelkoordinaten eines Bildes auf die
einzelnen Dreiecke eines 3D-Modells abgebildet, wozu man eine Texturkoordinatenliste (UV-
Koordinaten) bereitstellen muss. Da aber die Dreiecke eines 4-8 Meshs sich in ihrer Größe
unterscheiden, ist die automatische Erstellung einer solchen Liste etwas aufwändiger, als bei den
normalen regulären Meshes. Die Bearbeitung dieses Themas konnte aus Zeitgründen deshalb nicht
in diese Arbeit aufgenommen werden. Glücklicherweise lässt sich die Texturierung auch manuell,
über eine 3D-Rendering Software vornehmen. Für die im Folgenden gezeigten Bilder wurde die
Open Source 3D-Modeling und Rendering Software Blender verwendet. Das Mapping funktioniert
hier im Prinzip so, dass man ein 3D-Modell importiert und das entsprechende Bild lädt, das als
Textur verwendet werden soll. Über einen UV-Image Editor lässt sich dann das Bild an die
Oberfläche des Modells anpassen und gleichzeitig visuell kontrollieren. Die entsprechende
Texturkoordinatenliste erstellt Blender intern, ohne dass der Nutzer sich damit auseinandersetzen
muss.
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