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6 Vergleich zwischen regulär triangulierten und 4-8 Meshes
Da wir die 3D-Modelle auch nach der alten regulären Vermaschungsmethode als VRML-Datei
abspeichern können, lassen sich die unterschiedlichen Ergebnisse direkt vergleichen. Bei dem
Vergleich beider Verfahren kommt es nicht nur auf den visuellen Eindruck an. Die adaptive
Triangulierung über 4-8 Meshes sollte im Endeffekt auch Speicherplatz sparen und sehr viel
flüssiger von der Grafikkarte dargestellt werden. Bei dem vorgestellten großen Ausschnitt eines
Teils der Arkaden des Klosters Lorschs wurde das Modell mit einer Maschenweite von 4 cm
vermascht, sowohl für die konventionelle Art der Vermaschung, als auch für die 4-8 Vermaschung.
Der Toleranzwert zur Fehlerabschätzung wurde auf 2, 4, 6, 8 und 10 cm gesetzt. Außerdem wurde
die mittlere Framerate der Darstellung gemessen. Hier ist zu beachten, dass die
Darstellungsgeschwindigkeit der 4-8 Meshs noch nicht optimal ist, weil, im Gegensatz zur
Darstellung der regulären Vermaschung, noch keine Triangle-Strips oder Triangle-Fans benutzt
werden.
28
Ausschnitt ,,Alte Brücke"
mesh type
tolerance [cm] #triangles
FPS
regular
n/a
24049
70
48mesh
2
6823
69
48mesh
4
5245
82
48mesh
6
4284
94
48mesh
8
3770
99
48mesh
10
3281
121
Großer Ausschnitt ,,Arkaden"
mesh type
tolerance [cm] #triangles
FPS
regular
n/a
70295
24
48mesh
2
9060
35
48mesh
4
6003
37
48mesh
6
4999
40
48mesh
8
3287
44
48mesh
10
3130
45
Kleiner Ausschnitt ,,Grabung"
mesh type
tolerance [cm] #triangles
FPS
regular
n/a
3677
167
48mesh
2
1677
151
48mesh
4
967
136
48mesh
6
738
149
48mesh
8
607
160
48mesh
10
437
174
Testsystem: Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T2330 @ 1.60GHz, 3GB RAM
Grafikkarte: NVIDIA G86GL850
Bei den FPSWerten handelt es sich um gerundete Mittelwerte über 60 Sekunden.
Sie wurden mit dem Programmen FRAPS und VRMLView unter Windows Vista erfasst.