Triangulation: Ein Dreiecksnetz ist ein ebener oder räumlicher Graph, der nur aus
Dreiecken besteht. Das Dreieck wie auch dessen Ermittlung werden Triangulierung genannt.
Dreiecksnetze werden in der Technik zur Vermessung und zur Modellierung verwendet.
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3D-Grafikpipeline: Eine Grafikpipeline, ist eine Modellvorstellung in der Computergrafik,
die beschreibt, welche Schritte ein Grafiksystem zum Rendern, also zur Darstellung einer
3D-Szene auf einem Bildschirm, durchführen muss. Eine Grafikpipeline lässt sich in drei
große Schritte aufteilen: Anwendung, Geometrieverarbeitung und Rasterung. [WIKI_DE]
Geometrieverarbeitung: Der Geometrieschritt, der für den Großteil der Operationen mit
Polygonen und deren Eckpunkten (Vertices) verantwortlich ist, lässt sich in folgende fünf
Aufgaben
unterteilen:
Transformation
von
Objekt-
in
Weltkoordinaten,
Beleuchtungsberechnung, Transformation von 3D in 2D Koordinaten, Clipping, Window-
Viewport-Transformation. [WIKI_DE]
Rasterung: Im Rasterungsschritt werden alle Primitiven gerastert, also die zu ihnen
gehörenden Pixel eingefärbt. Dazu ist es nötig, bei überlappenden Polygonen das jeweils
sichtbare, also näher am Betrachter liegende, zu ermitteln. Für diese sogenannte
Verdeckungsberechnung wird üblicherweise ein Z-Buffer verwendet. Die Farbe eines Pixels
hängt von der Beleuchtung, Textur und anderen Materialeigenschaften des sichtbaren
Primitivs ab und wird oft anhand der Dreieckseckpunte interpoliert. Pixel-Shader sind
ebenfalls möglich. [WIKI_DE]
Viewport: Der Viewport ist ein Ausschnitt aus der 3D Welt. Er ist genau der Bereich der
später im Fenster, dem Window, dargestellt wird. Man könnte den Viewport somit auch als
Sichtfeld des Nutzers bezeichnen. [DGL_WIKI]
anisotropisches Mip-Mapping: Anisotropes Filtern bezeichnet eine Methode der
Texturfilterung, speziell für Texturen in verzerrter Darstellung; beispielsweise Flächen in
3D-Szenen, die in einem flachen Winkel betrachtet werden. Laien bezeichnen dies auch als
Schärfentiefe, da Texturen die weit entfernt sind, immer noch scharf dargestellt werden. Im
Gegensatz zu isotropen Filtern wird hierbei ein nicht-quadratischer Filterkernel (je nach
Hardware ein Rechteck oder ein Parallelogramm) angenähert. [WIKI_DE]
bottleneck: dt. ,,Flaschenhals" - beschreibt den (zeit-)kritischen und die Gesamt-
Performance verschlechternden Teil einer Hardware oder Software.
Vertex: Ein Eckpunkt eines Polygons (meist eines Dreiecks), in unserem Fall auch ein
Knotenpunkt eines Gitters.
Maschenweite: Der Abstand zwischen zwei orthogonal benachbarten Knotenpunkten in
einem regulären Gitter. Wird ein reguläres Gitter aus einem Höhenfeld unter Einbezug aller
Höhenwerte erstellt, entspricht die Maschenweite dem Abstand zweier orthogonal
benachbarter Höhenwerte.
Bitmap-Format (BMP-Format): Ein zweidimensionales zumeist unkomprimiertes
Rastergrafikformat, das für die Betriebssysteme Microsoft Windows und OS/2 entwickelt
und mit Windows 3.0 eingeführt wurde. [WIKI_DE]
Screen-Space Error: Der Screenspace Error beschreibt für einen Punkt die Abweichung
von Zeichenposition zur eigentlichen Position in Pixel. Der Screenspace Error bietet einen -
für den Menschen - gut vorstellbaren Wert. Bei entsprechend leistungsfähigen Virtual
Reality Systemen wird auch des öfteren ein maximaler Screenspace Error von < 1 Pixel
verwendet, wodurch das gezeichnete Bild immer dem gewollten Bild (wie es ohne Level of
Detail aussehen würde) entspricht und zudem Popping verhindert werden kann.
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