Ergebnis

Durch die Implementierung unseres Algorithmus könnten wir, im Vergleich zu anderen "Shelling"-Algorithmen, die Anzahl der neu zu generierenden Vertices relativ gering halten. So dass sich die gesamte Anzahl der Vertices beim primären "Shelling" maximal verdoppelt. Welche je nach gewählten Einstellungen, wie Verwendung von zusätzlichen Clean-Up-Funktionen, auch marginal mehr bzw. auch weniger sein können.
Bei vergleichbaren "Shelling"-Algorithmen ist dies nicht der Fall. So können sich je nach Objekt und Parametern die Anzahl der Vertices verzehnfachen, da bei diesen Algorithmen weitere Vertices zur Offset-Fläche hinzugefügt werden. Welche im Vergleich zu unserem Algorithmus i.d.R. keinen Bezug mehr zum Ursprungsobjekt haben.

Ausblick

An dem von uns entwickelten Shelling-Algorithmus gibt es drei Punkte, die verbessert werden können.
  • Zum einen sollte die Laufzeit des Algorithmus weiter beschleunigt werden. Dies kann z.B. durch weitere Parallelisierungen des Algorithmus geschehen. Dasselbe gilt auch für die CleanUp-Algorithmen, da insbesondere die Self-Intersection-Prüfung und die Entfernung von Dreieckdublikate erhebliche Laufzeit beanspruchen können.
  • Des Weiteren stößt der Algorithmus bei manchen Objekten an seine Grenzen. Bei diesen wird die Offsetfläche falsch berechnet, wodurch fehlerhafte Stellen entstehen können. Ähnliches gilt auch für den Self-Intersection-Algorithmus da es vereinzelt vorkommen kann, dass nicht alle Schnittpunkte erkannt werden.
  • Außerdem ist es empfehlenswert einen Vorschaumodus für den Benutzer zu implementieren, damit er visuell die Offsetparameter anpassen kann.