Glossar
Alpha Channel
Mesh Ein Mesh bezeichnet ein Polygonnetz, das die Oberfläche eines dreidimensionalen Objekts approximiert. Dabei gibt es verschiedene Datenstrukturen zur Repräsentation von Meshes, die sich in der Art der Speicherung von Knoten, Kanten und Flächen unterscheiden und sich damit unterschiedlich gut für verschiedene Anwendungen eignen. Beispiele für solche Datenstrukturen sind Face-Vertex Meshes (Eckenliste) und Winged-Edge Meshes. Mipmapping Mip Mapping ist eine Methode zur Reduzierung des LOD von Texturen. Für diese Methode werden verschiedene Detailstufen einer Textur geladen und bei Bedarf ausgetauscht. Normal (Surface normal) deutsch: Normale Ein Normalenvektor bezeichnet einen Vektor, der orthogonal auf einer Ebene, einer Geraden, einer Kurve oder einer gekrümmten Fläche steht. Im Fall der Surface Normal muss der Normalenvektor, wie der Name es vermuten lässt, auf einer Ebene (einem Polygon) stehen. Normalen werden unter Anderem gebraucht um zu bestimmen, welche Fläche die Vorder- und welche die Rückseite ist (natürlich relativ zum Betrachter) und zur Berechnung der Lichtreflexion. Eine Normale ist eine Längeneinheit lang. Octree Ein Octree ist ein gewurzelter Baum, dessen Knoten entweder keine oder genau acht direkte Nachfolger haben. Diese Datenstruktur wird in der Computergrafik zur hierarchischen Einteilung von dreidimensionalen Objekten verwendet. Sie kann unter anderem zum Zweck des Hidden Surface Removal eingesetzt werden. Phong Shading Die Normalenvektoren der Polygonecken werden linear interpoliert um Pixel-Normalenvektoren zu erhalten. Auf diese wird das Beleuchtungsmodell angewendet. Scene Graph deutsch: Szenengraph Diese Datenstruktur erlaubt eine logisch und auch räumlich aufgeteilte Darstellung einer zwei- oder dreidimensionalen Szene. Der Wurzelknoten enthält die Gesamtszene, die Kindknoten die Objekte innerhalb dieser. Kindknoten können weitere Kinder haben. Jeder Knoten hat eine Transformationsmatrix, dessen Manipulation ausser des Objekts dieses Knotens selbst auch die Objekte aller untergeordneten Knoten beeinflusst. Beispielsweise könnten die Räder eines Autos als Kindknoten des Objekts Auto in den Szenengraph eingebunden werden. Bei jeder Bewegung des Autos würden sich die Reifen in dem Fall automatisch mit dem Auto mitbewegen, ihre Position müsste nicht manuell neu berechnet werden. Shading deutsch: Schattierungsverfahren Prozess zur Berechnung der Farbe von Pixeln eines Objekts in Abhängigkeit von der Art der vorhandenen Lichtquelle, von der Position relativ zu dieser sowie des Objektmaterials. Außerdem erfüllt shading den Zweck der visuellen Glättung von Polygonnetzen. (außer Flat Shading) Die drei wichtigsten Shading-Methoden sind Flat Shading, Gouraud Shading und Phong Shading. Skybox Die Skybox dient zur Darstellung des Himmels und der Umgebung in der Ferne. Sie ist ein Würfel, dessen Flächen mit 6 Texturen bedeckt sind, die jeweils den Blick in eine Himmelsrichtung darstellen. (Die Szene befindet sich innerhalb dieses Würfels) Eine Skybox ist normalerweise statisch, was die Illusion der unendlich weiten Ferne erzeug. Auch Wolken sind bewegungsloser Teil der Textur. Skydome Der Skydome ist eine Alternative zur Skybox. Auch er dient der Darstellung des Himmels und der unendlich weit entfernten Szenerie. Er ist eine Kugel oder Halbkugel, die mit einem Panoramabild texturiert ist. Diese Kugel wird über dem Betrachter aufgespannt; sie ist stets an der aktuellen Position des Betrachters zentriert und wirkt so unerreichbar. Stencilbuffer Stencilbuffer kann mit "Schablonenpuffer" übersetzt werden. Seine Aufgabe ist es, nur Fragmente in den Framebuffer zu übergeben, die einer bestimmten Schablone entsprechen. Dafür ist jedem Pixel ein Wert im Stencilbuffer zugeordnet. Ob die gewünschte Eigenschaft vorhanden ist und das Fragment übernommen werden kann, wird mit dem Stenciltest ermittelt. Die Stenciloperation gibt an, wie der Stencilwert bei der Verarbeitung eines Fragments modifiziert wird. Mit Hilfe dieses Puffers können beispielsweise das Renderinggebiet begrenzt und Schatten erzeugt werden. Textur Texturen sind Bilder, die auf der Oberfläche von 3D-Objekten dargestellt werden, um zusätzliche Details zu dem Objekt hinzuzufügen. Der Prozess der Anwendung von Texturen auf Objekte wird Texture Mapping gennant. Ein Pixel einer Textur wird als Texel bezeichnet. Tile-based Terrain Tile-based Terrain bezeichnet Terrain, der durch die Aneinanderreihung von verschiedenen Kacheln (tiles) entsteht. Die Kacheln müssen dafür nahtlos ineinander übergehen, ineinander übergeblendet werden oder es muss spezielle Übergangskacheln geben. (Kacheln müssen dabei nicht quadratisch sein.) UV-mapping UV-mapping wird gebraucht, wenn Texturen auf Objekte projiziert werden sollen. U und v sind dabei die Koordinaten, die jeder Ecke eines Polygons zugewiesen werden. Diese Koordinaten geben an, welchem Texel (= Pixel der Textur) die Ecke zugewiesen wird. Ist die Oberfläche des Objekts größer als die der Textur, so wird die Textur meist periodisch wiederholt. Katarina Boland |