Animationen
Um unsere Charaktere im Spiel zu animieren, haben wir in Blender mit sogenannten Armatures gearbeitet. Dabei handelt es sich um ein Skelett, das dem 3D-Modell zugewiesen wird und die Bewegungen steuert.
Rigging
Zuerst wurde das Mesh in Blender modelliert. Anschließend wird eine Armature eingefügt, die das Skelett des Charakters bildet. Das beginnt mit einzelnen Knochen, die im Edit Mode
durch Extrudieren erweitert werden. Die Armature wird dann so aufgebaut, dass sie symmetrisch ist, also mit jeweils Knochen für jeden Arm, jedes Bein und einen für den Kopf. Besonders ist hier wichtig, dass sich der Wurzelknochen (Root-Bone) im Zentrum des Modells befindet. Dadurch wird sichergestellt, dass Bewegungen und Drehungen des gesamten Körpers korrekt animiert werden können.
Inverse Kinematics
Damit wir die Armature nicht komplett per Hand animieren, haben wir insbesondere für den Spielercharakter Inverse Kinematics (IK) verwendet. Das spart Zeit und sorgt dafür, dass sich Körperteile natürlich und automatisch mitbewegen.
Normalerweise muss man bei einer Bewegung z.B. einen Fuß nach vorne setzen - alle Knochen im Bein einzeln drehen. Mit IK bewegt man stattdessen nur den Fuß und Blender berechnet automatisch, wie sich die restlichen Knochen mitbewegen müssen. Das gleiche funktioniert auch bei den Armen.
Zwei wichtige Elemente bei IK:
- IK Target: Zielpunkt, wohin sich das Körperteil bewegen soll
- Pole Target: Gibt die Richtung vor, in die das Gelenk "knicken" soll
Mit diesem Setup mussten wir beim Animieren nur noch den IK-Target Knochen bewegen, und die ganze Kette hat sich entsprechend angepasst. Gleichzeitig sorgt der Pole Target, dass z.B. das Knie nicht seitlich knickt.
Animationen mit Keyframes
Nachdem das Skelett fertig ist, können wir mit dem eigentlichen Animieren beginnen. In Blender funktioniert Animation über sogenannte Keyframes. Das sind "Zeitpunkte", an denen sich bestimmte Eigenschaften, z.B. Position, Rotation oder Skalierung ändern. In Blender muss man dafür zu jedem wichtigen Bewegungszustand eines Objekts einen Keyframe setzen. Die Bewegung dazwischen wird automatisch berechnet durch Interpolation.
Wir haben uns für Linear oder Bezier entschieden. Man kann in Blender auch eigene Animationskurven erstellen
Um z.B. einen Fuß nach vorne zu setzen, geht man wie folgt vor:
- Man wählt in der Timeline den Start-Frame aus z.B. Frame 1
- Bewege den Fuß in die gewünschte Position
- Drücke die
I
- Taste, um aktuellen Zustand als Keyframe zu speichern - Wiederholt die Schritte mit einer neuen Pose